Один из случайных наблюдателей партии Мастеров, вдруг воскликнул, адресуя свой вопрос об необходимости игры Го в пространство:
- Не понимаю... Зачем это надо?
Тут же, Мастер Го, не занятый размышлением над ходом, обернулся и сотрясая указательным пальцем в сторону зрителя, воскликнул:
- Вот! Он может быть третьим!
- Что "третьим", - сжался посетитель, не ожидавший такой реакции и общего внимания...
- Ваш вопрос может стать третьим, после: "Кто виноват?" и "Что делать?", если не начать с него сразу. Хорошо, что вы задаете этот вопрос сейчас, а не после тех двух. Садитесь! Мы попробуем вместе найти ответ на него. - предложил Мастер Го.
Гоути.
Эта статья по игре Го просматривалась: 53306 раз(а). # | Комментарии (0)
Чем еще, кроме самостоятельной политики и активного участия в Реставрации Мэйдзи, прославился самурайский клан Шимадзу? Клан Шимадзу играл значительную роль в истории Японии, активно участвуя во всех политических и военных компаниях. За кланом прочно закрепилась репутация слаженного войска, способного одерживать уверенные победы над многократно превосходящим по численности противником, опираясь на тонкое понимание стратегии и умение точно выбирать подходящее время и место. А также выкручиваться из самых плачевных обстоятельств, даже потерпев поражение.
Вот выдержка о подобных событиях из статьи: Симадзу Ёсихиса (1533-1611 гг.) и Симадзу Ёсихиро (1535-1619 гг.) Полностью статья приводится на сайте: samuraii.ru
Симадзу располагали многочисленной и надежной армией, о какой другие даймё могли только мечтать. Симадзу любили использовать маневр с приманкой. Небольшой отряд выдвигался вперед, а затем отступал, провоцируя противника на необдуманное преследование. Тем временем, основные силы Симадзу атаковали с флангов и тыла. В период с 1527 по 1600 год Симадзу применяли такой маневр восемь раз, и только однажды прием не сработал. Эта единственная осечка произошла в ходе сражения при Секигахарой в 1600 году.
При этом благодаря ложному отступлению Симадзу сумели победить численно превосходящую армию Ито при Кизакихаре в 1573 году, а также армию Рюдзёдзи при Окита-Наватэ в 1584 году. В обоих случаях Симадзу приходилось сражаться против десятикратно превосходящего по численности противника. В 1578 году Симадзу Ёсихиса в сражении при Мимигаве наголову разбил Отомо Сорина. Отомо вторгся во владения Симадзу и осадил замок Такадзё. Младший брат Ёсихисы Иэхиса пытался закрепиться в замке, но ситуация складывалась катастрофической. Гарнизон страдал от недостатка воды, а осаждавшие вели обстрел замка из двух португальских пушек. Ёсихиса поспешил на помощь брату и применил свою излюбленную уловку. Отомо Сорин попался на удочку и был полностью разгромлен.
Другим примером может послужить сражение при Хецугигаве (1586). Стремясь подчинить себе весь Кюсю, армия Симадзу вторглась в провинцию Бунго. Армия двигалась тремя колоннами: 15000 человек под командованием Симадзу Ёсихисы, авангард из 1300 человек под командованием Симадзу Иэхисы и основные силы численностью 67000 человек под командованием Симадзу Ёсихиро. В этот момент на сцене появился Тоётоми Хидеёси. Хидеёси решил поддержать Отомо с тем, чтобы взять под контроль весь Кюсю. Подкрепления к Отомо прибыли с острова Сикоку. Возглавляли экспедиционные силы Чосокабэ Моточика и Сенгоку Хидехиса. У них был приказ действовать от обороны до тех пор, пока не прибудут основные силы во главе с самим Хидеёси. В результате десанта половину армии Симадзу пришлось отвести в тыл, чтобы взять под контроль свои растянутые коммуникации. Возможно это обстоятельство заставило Отомо нарушить приказ Хидеёси и попытаться своими силами снять осаду с замка Тосимицу. Армия самого Отомо насчитывала 15000 человек, прибывших войск Хидеёси было около 7000. Симидзу узнали о приближении противника и удвоили свои попытки овладеть замком. В результате Тосимицу вскоре пал. Когда союзники прибыли к реке Хецугигава, протекавшей в виду от замка, они увидели, что над башнями развиваются знамена Симидзу. Чосокабэ Моточика предложил отступить, но Отомо и Сенгоку настаивали на сражении и их партия одержала верх. Союзная армия состояла из двух частей. На левом фланге находились войска Сенгоку и Отомо, а на правом стоял Чосокабэ. Симадзу тем временем готовил ловушку. Отряд-приманка под командованием Идзюина Хисанори атаковал через реку, а затем отступил, увлекая за собой левый фланг противника. Преследование возглавил некий Соко Нагаясу. Едва отряды Отом и Сенгоку переправились через реку, на них обрушился град пуль и стрел, а вслед за огневой подготовкой обрушились основные силы Симидзу, которыми командовали Нииро Тадамото, Симадзу Ёсихиро и Симадзу Иэхиса. После ожесточенной схватки потрепанная армия Отомо и Сенгоку откатилась за реку. Тем временем в смятение пришел правый фланг Чосокабэ Моточики. Моточика подал приказ к отступлению. В этот момент был убит его сын Нобучика. После сражения Отомо бежал из Бунго, а провинция целиком перешла к Симадзу.
Эта статья по игре Го просматривалась: 49868 раз(а). # | Комментарии (0)
Почему белые не спешат с построением крепости?
14:54
Это партия го, которую мне довелось недавно сыграть на Wbaduk, в качестве подготовки к играм с профи, которые там проводятся. Почему 24-м ходом белые не спешат строить крепость (два глаза), а разрезают камни черных? См. флеш-гобан ниже или скачайте файл с записью партии го. Не надо быть 4-м даном, чтобы видеть, что группа внутри которой формируется гомоку-накадэ (пространство из пяти пунктов в форме автомобиля) может быть убита одним ходом.
Дело в том, что на некотором уровне игры уже не важно - живет группа или умирает, а важно "время жизни" группы - сколько она живет (это величина от одного хода до бесконечности в случае построения двух глаз). А затем важно эффективно использовать это время жизни, чем и занялись белые, т.е. Гоути, в этой партии.
Как же удалось белым выиграть эту партию го, после потери группы? Здесь важно увидеть что именно и на что мы меняем в ходе игры. Я привожу эту партию, для учебных целей, в ней удачно сочетаются все фазы "жизни" убитой группы. Мне удалось выжать из этих мертвых камней, почти 100 % эффекта. То есть они не просто погибли, а потребовали от противника значительных ресурсов, в замен которых белые приобрели ряд преимуществ в игре. Давайте посмотрим, что это за ресурсы и преимущества. 1) Противнику нужен ход для выбивания глаз. Это ход 43. На его момент в углу 3 белые группы борятся с тремя черными, что можно считать равной игрой. 2) Противник сам должен построить глаза у своей изолированной к 43-ему ходу группы, чтобы не играть сэмэай с моей уже "убитой" группой. Это ход 73. На его момент у белых формируется мойо, которое уже способно компенсировать потерю группы в углу. Единственная проблема - слабая группа, бегущая среди черных камней вверху. Но этим камням пока есть куда бежать и их даже удается использовать для атаки разрезающих камней противника, что дает белым некоторое развитие. 3) К 124-му ходу, белым удается затеять очень большое ко. Таким образом, уже мертвая группа используется еще раз, как адзи (скрытая угроза). Черные не могут проиграть это ко и вынуждены не отвечать на любую ко-угрозу белых, какой бы большой она не была. Это позволяет запереть разрезающую группу черных между камней, удачно закончить формирование мойо и перейти к следующему пункту. 4) 154-м ходом белые подготавливаются к тому, чтобы заставить черных доесть окруженные в начале партии в углу и "убитые" свои камни. На это черным потребуется еще 4 хода, за время которых белым удается связать всю свою позицию зажатую среди сильных черных камней. Черные неудачно попытались помешать соединению 3-х белых групп вверху и в итоге остались в готэ (потеряли очередь хода). Это позволило белым перейти к атаке черных камней на верхней стороне, которые теперь остались один на один с превосходящими силами противника. 174-й ход несет смерть и черные это понимают. Теперь их единственный шанс на победу - это разрушить все мойо белых. Таким образом инициатива полностью перешла в руки белых, а неудача: погибшая в начале игры группа, - превратилась в удачу, т.к. её удалось использовать как минимум 4 раза, добившись построения мойо и пленения черных камней на верхней стороне. Если посчитать, то на 10 белых камней, погибших в углу, черным пришлось сделать дополнительно 7 ходов (1-убить, 1-выжить, 1-ко, 4-доесть), чтобы полностью истребить их потенциал. Это значит, что кроме тех дести ходов, что были ответом на мои, потребовалось еще 7 дополнительных... Это очень не эффективное расходование средств за черных. Строить свою игру от мертвых камней - нельзя, но использовать их потенциал или время жизни для достижения других перспективных целей во время игры го - можно и нужно! Удачи на полях сражений! Гоути ака Малютин Д.В.
Эта статья по игре Го просматривалась: 95827 раз(а). # | Комментарии (0)
Более 2-х лет назад я написал небольшую заметку, в которой обещал дать несколько идей на тему семи уровней мастерства. Сейчас, похоже, пришло время это сделать... Вот с чего начиналась та заметка (новый материал в конце):
Задумывались ли вы когда-нибудь над тем, что означают даны в Го?? И сколько всего уровней Мастерства? Каково их происхождение?
На этот счет есть любопытные данные. Начну из далека. В Тибете весьма распространена такая игра как Бакчен. Западному человеку она бы показалась похожей на покер и/или на онлайн казино, либо другие карточные игры. С Го эту игру роднит то, что она ведется с помощью 64 белых и 64 черных камней, но каждый камень маркирован подобно костям от 1 до 6, что в свою очередь перекидыват мост от этой игры к домино.
Вот, что пишет о происхождении этой игры Игорь Берхин.
Бакчен (sbag chen) ”древняя тибетская игра” насчитывает несколько тысяч лет и восходит своими истоками к могущественному нечеловеческому племени масанг, которое в древности заселяло Тибет наряду с людьми. Тибетские предания говорят, что масанг обладали чрезвычайно высокими культурой, наукой и искусством.
Когда-то люди обладали способностью непосредственно общаться с масанг и даже вступать с ними в брак. Некоторые тибетские семьи возводят свой род к детям, родившимся от таких союзов. Именно от масанг люди получили многие древние знания и умения. Масанг изобрели игральные кости, которые первоначально использовались не для игры, а для гадания, и уже на основе костей были созданы камни для игры в бакчен. Тибетцы считают, что хотя масанг и стали невидимы для людей, они продолжают покровительствовать азартным играм и приносят удачу тем, к кому они благосклонны.
Для успешной игры в бакчен необходим особый сплав интеллекта, скорости мышления, интуиции и удачи. Именно поэтому бакчен одинаково популярен как среди аристократии и высшего духовенства, так и среди простых крестьян и кочевников.
Чтобы изучить все правила под руководством квалифицированного игрока требуется несколько дней, и этого времени оказывается достаточно, чтобы влюбиться в эту в полном смысле слова волшебную игру, сотворенную древней мудростью.
Он же называет 5 уровней овладения этой игрой: Существует пять уровней овладения мастерством игры в бакчен: два внешних, два внутренних и один тайный. - Знание правил игры и владение основными ее стратегиями. - Способность учитывать в своей игре поведение соперников. - Интуитивная способность угадывать камни соперников. - Способность управлять удачей в игре. - Тайный уровень.
На самом деле степеней Мастерства больше. Науки (будь то медицина, или астрология - две внешние из 7 основных наук, необходимых человеку для реализации) и искусства в Тибете содержат материал и практики для овладения им, распределенный по 7 ступеням Мастерства. После тайного уровня идет "сверхтайный" и "запредельный". Вот вам 7 данов, но спортивное Го со всеми его достижениями никогда не выходило за пределы 5-го дана...
Что происходит на тайном уровне можно представить (и я напишу об этом), но следующие уровни понимания игры... трудны, скажем так...
Итак, семь уровней мастерства, применительно к игре Го.
1) Знание правил игры и владение основными ее стратегиями.
Здесь все просто. Читаем книги, играем, решаем задачи по го.
2) Способность учитывать в своей игре поведение соперников.
Этот навык легко тренируется даже без сознательных усилий со стороны человека. Умение понять психологию и склонности человека по его внешнему виду присуще почти всем людям, в особенности женщинам, склонным делать это интуитивно и чаще подстраиваться под партнера. Душевный настрой, бойцовский дух, желание и умение рисковать или обострять ситуацию - все это видно в игре и часто учитывается нами при принятии решения о поведении в игре. Даже садясь играть второй раз с одним и тем же человеком, мы уже будем иметь опыт достаточный, чтобы предвидеть некоторые "обороты" игры и тем самым учтем стиль соперника, постаравшись избежать неприятных для себя позиций. У Сунь-цзы в "Искусстве войны" мы находим хорошую иллюстрацию этому принципу: "Если ты знаешь себя и его, будешь всегда побеждать. Если знаешь себя, а его не знаешь - один раз выиграешь, а другой проиграешь, если не знаешь ни себя, ни его, - будешь всегда проигрывать."
3) Интуитивная способность угадывать камни соперников.
В приложении к игре го - это способность разгадывать замыслы противника и следовать за его идеей. Можно вступать во взаимодействие с идеями еще не "высказанными" на поле. Камней еще нет, но мы уже способны предупредить даже их появление. Как сказано у Сунь-цзы (Искусство войны, цитируется идея выраженная своими словами), - наивысший успех в военном деле достигается не путем штурма крепостей, а тогда, когда удается разрушить замыслы противника. Именно это дает игре Го особенную глубину и даже взаимопроникновение между соперниками.
4) Способность управлять удачей в игре.
Этот уровень игры находится уже на стыке ментального и духовного. Удача, где бы она не проявлялась, в игре или в жизни, - индикатор того, как человек исполняет свой долг (дхарму) в самом широком смысле этого слова. Хотя элемент удачи в игре Го влияет на исход встречи намного меньше, чем в картах, костях или нардах, любой, кто серьезно занимается игрой понимает, что никто не в состоянии предсказать развитие позиции на много ходов вперед. По этой причине элемент случая или непредвиденного входит в игру, порою неожиданно разворачивая её в пользу менее умелого игрока. Однако, удачей тоже надо уметь воспользоваться. Удача, также следствие того, что следуя библейскому афоризму можно было бы назвать верой, способной двигать горы. Но верой не в смысле самоуверенности или веры в себя, а веры в назначение. На этом уровне любая игра и в особенности Го превращается в "духовную борьбу". Это именно то, о чем написал Отакэ Хидэо: "В игре Го нет демократического начала. (От себя я бы добавил: "как и в жизни".) Напротив, она представляет собой откровенную духовную борьбу, и поэтому в наш век обладает обворожительностью."
5) Тайный уровень.
Именно здесь игрок может раскрыться как Мастер Го, как человек, который не только превзошел внешние и внутренние аспекты игры или практики, но и как человек, превзошедший себя самого. Эта идея особенно очевидна в игре Го, так как это игра, требующая нахождения баланса и равновесия. Как только человек нарушает равновесие - не важно: слишком жадно сыграв, или слишком скромно, он бывает "наказан" соперником. В этом смысле, любые сильные эмоции - страх, жадность, желание победы, ненависть, высокомерие, нетерпение и тому подобные - заставляют игрока отклониться от золотой середины в игре, что неизбежно ведет к поражению (при игре с равным). Таким образом, победив себя, Мастер, побеждает и в Го. Что, как вы понимаете, сложнее, чем выучить тактику и стратегию одной лишь игры Го.
6) Сверхтайный уровень.
Этот уровень позволяет передавать Мастерство другим, не только посредством слов или игры, но и посредством, скажем так, примера. Человек перестает отождествлять себя с мастерством или с камнями (формами, выражающими сознание игрока), а также с результатами деятельности. Победа и поражение не веселят и не огорчают (нет привязанности к результату). При этом заниматься непосредственно игрой уже не обязательно (вся жизнь - игра), хотя к тому и нет препятствий.
7) Запредельный. Говорят, что это и есть нирвана... =0)
Гоути
Эта статья по игре Го просматривалась: 122310 раз(а). # | Комментарии (0)
Династия монголов захвативших Китай приходила в упадок. Наместники провинций враждовали между собой, стремясь захватить соседей и возглавить борьбу за императорский престол. В Китае свирепствовал голод, а бесконечные междоусобицы истощали и мучили народ. Всего 9 слов стратега, воспринятые талантливым организатором, помогли ему стать первым и лучшим среди борющихся князей и, в последствии, основать династию Мин, восстановив мир и процветание Китая на долгое время. Вот эти 9 слов в 3-х фразах: Построить прочную основу. Сберегать различные ресурсы. Отложить раздачу титулов.
Три перечисленных принципа необыкновенно близки игре Го. Их можно наглядно разобрать на основе игровых позиций.
1) Построить прочную основу.
Ниже позиция, в которой ход белых, и им необходимо выбрать один из пунктов, обозначенных латинскими буквами.
Выберите свой путь. Теперь давайте разберем каждый из пунктов.
А. Белые начинают развивать свой камень на стороне в направлении центра. Кажется, что это быстрый и атакующий ход, но в действительности камни направляются в наименее перспективную сторону, т.к. движение в центр не приносит территории и обычно преследует своей целью просто бегство.
B. Построить прочную основу. Черные на R6-R9 укреплены - это форма никенбираки (распространение через 2 пункта), она позволяет получить базу на стороне минимальными ресурсами (2 камня) с некоторым пространством для жизни и более гибкого последующего развития. Известная пословица гласит: перед тем как атаковать - оглянись на себя. Действительно белым следует получить точно такую же базу на стороне, как уже получили черные ходами в R6-R9. Поэтому, занятие пункта B белыми является правильным ответом. Получить базу для дальнейшего развития или построения крепости, атаки угла или симметричной формы черных - это и есть наилучшее решение в этой позиции. Ход, соединяющий в себе сразу несколько идей, решений и направлений для последующей игры - вот правильный ответ.
C, D, E, F. Все последующие ходы - это попытка малыми силами атаковать превосходящего в численности и тактически лучше расположенного противника. Если черные будут действовать умело, то силы белых после такой атаки будут раздроблены и вынуждены бежать в центр, лишенные базы и атакуемые с разных сторон. Т.о. противник сможет навязывать свою игру, дирижируя бегством белых.
2) Сберегать различные ресурсы.
В следующей задаче следует найти наилучший ход за черных.
Беглая оценка позиции позволяет понять, что силы черных раздроблены на 3 группы и лучшим исходом для них было бы объединение сил в одну систему (группу). Для этого надо захватить разрезающие камни белых. Но есть несколько способов сделать это. Задача взята из книги "Тренируемся как профессионалы" Сунг-Раэ Ким 3д. Но в книге приводится не совсем верный ответ:
Немедленное решение не всегда лучшее. Черные решают проблему и соединяются, но они, кроме того, могут сберечь дополнительные ресурсы для себя и, следовательно, наилучшим будет другой ход.
Вот правильное решение, сберегающее различные ресурсы:
Почему оно лучше? Давайте посмотрим, как будут действовать белые при первом решении:
И в том и в другом случае белые могут соединить свои 3 камня в углу с основными силами на стороне (для этого им нужно, чтобы разрезающие камни имели не менее 2-х свободных дыханий или дамэ). Но, при правильном решении белым придется потратить для этого на 2 камня больше - отдав их черным. В правильном варианте черные получат как минимум один надежный глаз и миаи (альтернативу) на построение второго. В неправильном варианте у черных нет ни одного надежного глаза и вся форма сильно переконцентрирована, сжата, лишена жизненного пространства внутри. Итак, какие ресурсы сберегут черные: - 4 очка территории; - глазное пространство и миаи (альтернативу) на построение второго глаза; - более масштабное влияние на центр. Это красивый пример на анализ форм и вариантов в Го, наглядно показывающий, что камни могут работать с разной эффективностью, сберегая различные ресурсы, даже при решении одной и той же задачи.
3) Отложить раздачу титулов.
Посмотрите на 1-й ход черных в партии:
Это вполне возможный ход для начала. Но ход в тэнген (пункт 10-10 или центральное хоси) не дает территории. Он заключает в себе идею чистого влияния. Сделав этот ход, черные занимают место Императора, которым и считается тэнген, т.е. говоря языком аллегории, черные провозгласили себя Императором Поднебесной. Теперь всю последующую игру им предстоит доказывать свое превосходство, что потребует дополнительных сил и умения. Ход в центр поля позволяет обратить сите (лестницы – прием захвата камня), которые могут возникнуть при розыгрыше 4-х углов в пользу черных. Но это нужно еще уметь - использовать такое, довольно тонкое преимущество в игре. Гораздо проще начинать игру с углов, захватывая область за областью, получая прочные опорные пункты, сберегая различные ресурсы и постепенно поднимаясь к центру поля. Если же сразу провозгласить себя Императором, то, даже имея многое, можно обратить против себя своих же союзников.
Это только 3 стратегических принципа, которые мы посмотрели на поле Го. Но и они позволяют достичь хорошего понимания или ощущения ситуаций в жизни, найти интересные параллели и ассоциации. Что же может дать человеку использование десятков стратегических и тактических приемов, которые можно, при желании, усвоить в этой игре?!?
Малютин Д.В. ака Гоути 4 дан.
Эта статья по игре Го просматривалась: 117489 раз(а). # | Комментарии (0)
- Что есть мировой финансовый кризис? - обратились к одному из Мастеров Го. - Это кризис перепроизводства ничем не обеспеченных денег, - ответил он. В схеме товар-деньги-товар оказалось одно слабое звено. Во-первых, сами деньги стали являться товаром. А, во-вторых, бесконтрольное производство этого "товара" привело к его лавинообразному обесцениванию и разрушению посреднической функции денег. Мне рассказывали такой пример, представьте себе, что идет торг за некий предмет искусства эквивалентом в 300 000$. Русский или араб будет расплачиваться за него нефтью, т.к. он прежде продал ее выручив эти самые деньги. Китаец предложит деньги за которыми стоит труд реальных людей, фабричное и другое производство. Американец же даст за тот же самый предмет 3$, т.к. именно столько стоит напечатать бумажек условной стоимостью в 300 000$. Т.о. происходит "честный" отъем ценности любого товара. Эту ситуацию можно представить на доске Го, если предположить, что в ходе игры поле начнет расширяться на несколько линий каждые 5-10 ходов. Тогда все камни неизбежно будут бороться в центре и в такой борьбе выиграет только тот игрок, который умеет строить влияние и пользоваться им. Такая модель сводит на нет ценность территории и приводит игру к нездоровой крайности, которая в свою очередь ведет к коллапсу - потере смысла в такой игре.
Эта статья по игре Го просматривалась: 40659 раз(а). # | Комментарии (2)